Beste Spielothek in Schöne Flöte finden

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At 4th level, he can steal spells of up to 2nd level, and for every two levels gained after 4th, the maximum spell level stolen increases by one up to a maximum of 9th-level spells at 18th level.

For instance, a 4th-level spellthief can have two stolen 2nd-level spells, or one 2nd-level spell and two 1st-level spells, or any other combination of 0-level, 1st-level, and 2nd-level spells totaling four levels.

If he steals a spell that would cause him to exceed this limit, he must choose to lose stolen spells sufficient to reduce his total number of stolen spell levels to no more than his maximum.

A spellthief can't apply metamagic feats or other effects to the stolen spell unless the specific spell stolen was prepared with such an effect.

For example, a spellthief of 6th level or higher could steal a wizard's empowered magic missile , but only if he specifically chose to steal empowered magic missile.

If he chose to steal an unmodified magic missile , he couldn't steal an empowered magic missile , a silent magic missile , or any other metamagic form of the spell.

A spellthief couldn't steal an empowered magic missile from a sorcerer, since the sorcerer applies metamagic effects upon casting and thus has no prepared empowered magic missile spell.

This ability works only against spells. It has no effect on psionic powers or spell-like abilities but see the steal spell-like ability class feature, below.

A spellthief can use the Search skill to locate traps with a DC higher than 20, and he can use Disable Device to bypass a trap or disarm magic traps.

A spellthief of 2nd level or higher can use detect magic a number of times per day equal to his Charisma bonus, if any minimum 1. His caster level is equal to his spellthief class level.

Steal Spell Effect Su: Beginning at 2nd level, a spellthief can siphon an active spell effect from another creature.

A spellthief who hits an opponent with a sneak attack can choose to forgo dealing 1d6 points of sneak attack damage and instead gain the effect of a single spell affecting the target.

If the target is willing, a spellthief can steal a spell effect with a touch as a standard action. The spellthief can choose which spell effect to steal; otherwise, the DM determines the stolen spell effect randomly.

If a spellthief tries to steal a spell effect that isn't present, the stolen spell effect is determined randomly from among those currently in effect on the target.

Upon stealing a spell effect, a spellthief gains the stolen effect and the original creature loses that effect for 1 minute per class level or until the spell's duration expires, whichever comes first.

If the spell effect's duration hasn't expired by this time, the spell effect returns to the creature that originally benefited from it.

A spellthief can steal the effect of a spell only if the spell could be cast on him by the original caster. For example, a spellthief couldn't gain the effect of an animal growth spell unless the spellthief is of the animal type or the effect of a shield spell since that spell's range is personal.

If a spellthief tries to steal the effect of a spell not allowed to him, the effect is still suppressed on the original target of the spell for 1 minute per spellthief class level.

This ability does not work on spell effects that are immune to dispel magic such as bestow curse. Steal Energy Resistance Su: Beginning at 3rd level, a spellthief can siphon off some or all of a target's resistance to an energy type acid, cold, electricity, fire, or sonic.

A spellthief who hits an opponent with a successful sneak attack can choose to forgo dealing 1d6 points of sneak attack damage and instead temporarily gain resistance 10 to an energy type to which his target is resistant or immune.

If the target is willing, a spellthief can steal energy resistance with a touch as a standard action. Simultaneously, the target creature's resistance to that energy type is reduced by 10 to a minimum of 0.

A creature with immunity to an energy type retains that immunity. If his target has more than one type of resistance to energy, a spellthief can choose which kind to steal; otherwise, the DM determines the stolen resistance randomly from among those possessed by the target.

If a spellthief chooses to steal a type of resistance that the target doesn't possess, the stolen type of resistance is determined randomly from those possessed by the target.

The resistance a spellthief gains from using this ability lasts for 1 minute. If the resistance is derived from a temporary effect such as a spell , the stolen resistance disappears when the effect expires.

A spellthief can use this ability multiple times, but its effects do not stack unless they apply to different types of energy.

For example, throughout a long combat, a spellthief might use this ability to gain resistance to fire and resistance to cold, but he could not use it twice on a creature that is resistant to fire to gain twice as much resistance to fire nor to reduce the creature's resistance to fire by twice as much.

At 11th level, a spellthief can steal resistance 20 to an energy type by using this ability, and at 19th level he can steal resistance 30 to an energy type.

He can cast any spell he knows without preparing it ahead of time, just as a sorcerer can see page 54 of the Player's Handbook.

Like other spellcasters, a spellthief can cast only a certain number of spells of each spell level per day. His base daily spell allotment is given on Table 1—3: In addition, he receives bonus spells per day if he has a high Charisma score see Table 1—1, page 8 of the Player's Handbook.

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